オードリーのオールナイトニッポン2020.01.18.
…こんな感じでした。
OPたにぐち(同級生)
ヒルナンデスで春日に腹立つこと
肩幅
折れない男、春日。
日向坂側に立つ男、春日。
春日のハスりがひどい。
コント:解散ドッキリ
楽しくなっちゃう男、春日。
若林、下北沢辺りのゲーセンの前を通った。
春日、中京テレビのロケに行ってきた。
(企)「声を大にしては言えないが実は大好きな芸能人」
(企)ひろしのコーナー
(企)しんやめ
ED若林、クリーピーナッツのライブに行った
にょぼ林→N林→妻
進化してゆく
カリスマ
- 超人的・超自然的な才能、能力のこと。または、それらの能力を持った人。
- 人々を率いて、時代に大きな変革をもたらす力、またはそれを持った人。
- (超自然的な能力を持っているかのように)人を惹きつける魅力、またはそれを持っている人。
以上を意味する英単語。
古来より人は飛びぬけた才能を持った一人を中心に集団を形成してきており、しばしばそのような人は現人神・神の化身等と超自然的な存在と同一視されてきた。
古代ギリシャ語で「恵み」を意味する「charis」から来ている言葉で、キリスト教では古くは「天からの授かりものの能力」と言う意味合いで用いられてきた。例えば預言者の持つ予言の力などがそれに当たる。19世紀のドイツにおいて、社会学者のマックス・ヴェーバーを中心にそれまで宗教用語でしかなかった「カリスマ」が社会学において取り入れられる。特定の人間がその他大勢を支配する理由を3つに大別し、その中の一つが「カリスマ的支配」である。
カリスマ的支配とは簡単に言うと、先述したように飛びぬけた超自然的な才能を持った特定の人に強く依存する形で大勢の人間がその人に服従するというもの。つまり「カリスマ的支配(カリスマによる支配)」とは、冒頭の1の意味でのカリスマである。歴史上、カリスマがあるとされてきた人物はイエス・キリストやナポレオン・ボナパルト、アドルフ・ヒトラー等、良くも悪くも時代に大きな変革をもたらした人物が多いため、転じて「時代に大きな変革をもたらす能力」と言った意味合いで使われる事もある(冒頭2)。
以上がカリスマと言う言葉の原意であるが、現代社会においては大勢の人間を支配する者に限らず、単にある種不思議とも言える魅力によって絶大な支持を得るタレントや職人に対して用いられる事が多くなっている(冒頭3)。
この場合は人々を支配する立場であるかどうかと言った点は全く関係なく、ただ単に「人気者である」と言う意味合いになる。
例:カリスマ美容師、カリスマ店員
なお、創作物のキャラクターにおいて、人々を従える懐の深さ・堂々たる態度が無いと「カリスマが無い」と表現する向きがよく見られるが、これは言葉の意味からすると非常に狭く限定された意味であり、必ずしも正しいとは限らない。
カリスマが「人々を率いて時代に変革をもたらす」と言う意味になるのは、先述の通り、カリスマを持つ人をヒトラーやスターリン等と言った、一国の指導者のような人物に当てはめた場合の話である。例えば日本の首相がブレまくって言動が一定しない事に対して「カリスマが無い」と言うのはこの意味では正しいが、数人~数十人程度のグループのリーダー等に対して言うのは大げさである。
腕のないテリーマン
黄金のマスク編
他の超人と同じく悪魔六騎士により超人パワーを奪われる。悪魔騎士のひとりプラネットマンの人面プラネットにより人質にとられてしまうが、ウォーズマンの叱咤を受けたキン肉マンが勝利し、解放される。その際にプラネットマンの超人パワーを吸収して復活。残る悪魔騎士が仮死状態となったウォーズマンの体内に入り込み、彼を助けるためにリサイクル・ゾーンに飛び込む。
ウォーズマンの体内において、悪魔騎士随一の実力者アシュラマンと五重のリング3階で対決。死んだ超人の腕を取り込む能力を持つアシュラマンに自身の両腕を奪われ、大苦戦する。必殺の阿修羅バスターに捕らえられるが、偶然ウォーズマンの制御装置がクッションになり助かる。しかしそのショックで命綱ともいえる制御装置が故障してしまう。装置に再びショックを与えることで彼を救うべく、テリーマンは再び阿修羅バスターを掛けることを要求。死を覚悟するが、突如バッファローマンの両腕がテリーの肩から出現したことで阿修羅バスターが食い止められる。その腕のパワーでアシュラマンに玉砕ドロップを仕掛け、制御装置にショックを与えてウォーズマンを助ける。勝負は20カウントで両者リングアウト、正義超人軍で唯一の引き分けとなる。
その後、キン肉マンがアシュラマンに勝利した際に両腕を取り戻し、彼の新必殺技・キン肉ドライバー誕生の瞬間を見届ける。
昭和に大活躍したスタアであり、現在は大御所芸能人。2003年で芸能生活40周年。
西荻窪→航空公園
ループタイ
ポーラー・タイとは、略礼装に用いられている、紐状のネクタイのことである。ポロタイ、ボロタイ、ループタイ、ロープタイとも言う。
頭からタイを通し、長さを調整する。ネクタイが落ちないように紐の先端にアグレットという金具が付いている。
ストⅡの対戦台
対戦相手は筐体の画面を挟んだ向こう側にいるので、対戦相手がどんな人か確認するには、筐体の向こう側に回り込まないといけない。
ガイル
初代『ストII』では(プレイヤーの技術を考慮に入れなければ)直接対決でガイルと互角に渡り合える相手はダルシム以外におらず、(プレイヤーの技術が高ければ)ザンギエフなどは比較的健闘できたもののブランカや春麗などジャンプ攻撃を主体にしたキャラクターは苦戦を強いられた。『ストリートファイターII'』(以下『ダッシュ』と表記)以降は必殺技の追加も無いまま、シリーズが進むごとに必殺技の硬直延長や、中足払いなどの強力な技の当たり判定調整など全体的な弱体化が図られた。反面、必殺技の溜め時間の短縮や、溜めを作りながら前進後退が可能になる通常技の追加変更などによって、使いやすさとテクニカルさを両立したキャラクターへと変貌を遂げた。
ほんと、初代スト2のころのガイルはやばいにもほどがあった。波動拳やヨガファイヤーなどの飛び道具のないキャラの場合、このガイルに近づくのが至難の業で飛び込もうならサマーソルトキックの的になってしまったのだ。
今でこそ攻略が進み、中足の戻りに下段キックで刺し返すような高度なテクニックも編み出されたが当時はこれを繰り返されると・・・
待ちガイルすんな!!
何も出来ん!!
卑怯者めが!!
な~んて言われていたぐらいで、ベガのサイコクラッシャーからの削り投げを連発するのに次いで対戦相手に嫌われた技の一つである。
スト2ダッシュまではこのガイルのしゃがみ足払いのリーチの長さを利用して相手を威嚇し、何もしてこなければソニックブームで削り、とんできたらサマーソルトで迎え撃つ事も可能ではあったが、スト2ターボからこのバランス調整が図られあからさまな待ちガイル戦法も通用しなくなってきた。
とは言っても、ターボ以降もガイル使いにとってはこの待ちガイル戦法は基本中の基本となっており、この待ちガイルに徹することで非常に守備固く、「柔よく剛を制す」ことができたのである。
ガイルのポーズ
NBAの縦画面のやつ
おそらく1993年にコナミから発売されていた「スラムダンク」というアーケードゲームのこと。井上雄彦の漫画スラムダンクとは無関係。
■ゲームの目的
プレイオフのトーナメントをファイナルまで勝ち抜き優勝すること。
NBAプレイオフのようなものだが、アーケードゲームなので当然シングルエリミ。■システム
クォーター制。時間は3分だったかな?クォーター終了時点で勝っていないとゲームオーバー。
同点でもダメ。
操作はレバー、パス、シュート、選手切り替え、ブロック、スティールだが、状況によって様々な動きが可能。
例えばジャンプシュートとレバー後ろでフェイダウェイ、レイアップ時にもう一度シュートを押すことでダブルクラッチ、等。■チーム選択
確か、ジョーダン率いるシカゴブルズが最初の3連覇をした時のデータになっていた。
チーム選択時に各ポジションの能力値が出る。ポジションなどのバスケ知識的なことは省く。
・シカゴ:SFとSGが神性能。SFはピッペン、SGはジョーダンだろう。
・フェニックス:PFG狂性能。PFバークレーでしょう。
・ユタ:同じくPFとPGがチート性能。つまりマローンとストックトンっすね。
・ニューヨーク:Cがバカ性能。ユーイングっしょ。キングコング。
とまぁ、全部はめんどくさくて書ききれないが、当時の選手性能がきちんとデータに反映されていた。
具体的な能力値は不明だが、恐らくジョーダンは現実のプレイオフで一人で63点も取った人間の姿をした神なので、何かしら能力が高かったはず。多分。
また、大きい選手は遅いけど強く、小さい選手は速くてアウトサイドシュートの能力が高めなのは間違いなかったと思う。さて、チーム選びのポイントだが、出来るだけフロントラインのC、PFどちらかが強力な方がよく、さらにバックコートのPG、SGどちらかが能力が高いのが望ましい。ワンマンチームだとキツイ。
Run and Gun Arcade Basketball Part 1 - NOT MAME
Slam Dunk 2 ~1996 Konami~ Arcade MAME slamdnk2
マイケル・ジョーダン、シャキール・オニール、ロッドマンは当時のスター選手。
日本の小説家、直木賞作家。
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おまけ
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